Numer projektu | 44 |
1
Roboczy 2
Wysł. do akceptacji 3
Niekompletny 4
Kompletny 5
Przyjęty 6
Weryfikacja 7
Niezakwalif. 8
Zakwalif. 9
Wybrany do real. 10
W trakcie real. 11
Zrealizowany |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nazwa projektu | Projekt edu.Bot- życie robotów- innowacyjne zajęcia z informatyki |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Lokalizacja |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Nazwa osiedla | Kochanowskiego | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ulica | Al.St.Jachowicza 20, Szkoła Podstawowa nr 14 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Charakter projektu | projekt osiedlowy | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Kategorie projektu |
edukacja |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Potencjalni użytkownicy projektu |
dzieci młodzież |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Krótki opis projektu (zostanie podany do publicznej wiadomości) |
Projekt edu.BOT- życie robotów”, to innowacyjne wprowadzenie robotyki na zajęciach edukacyjnych z informatyki w Szkole Podstawowej nr 14 w Płocku dzięki powstaniu nowoczesnej pracowni informatycznej wraz z szeroką gamą robotów edukacyjnych. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Opis |
Projekt „edu.BOT- życie robotów” - to innowacyjne wprowadzenie robotyki na zajęciach edukacyjnych z informatyki w Szkole Podstawowej nr 14 w Płocku. Do realizacji celu niezbędna jest infrastruktura techniczna, a mianowicie doskonale wyposażona pracownia informatyczna wraz z szeroką gamą robotów edukacyjnych, tj. 16 stanowisk uczniowskich wyposażone w komputery, monitor dotykowy 75', urządzenie monochromatyczne wielofunkcyjne , roboty edukacyjne oraz 8 tabletów.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pełna charakterystyka projektu (w tym opis sposobu zapewnienia ogólnodostępności projektu) |
Projekt „edu.BOT - życie robotów” - to innowacyjne wprowadzenie robotyki na zajęciach edukacyjnych z informatyki w Szkole Podstawowej nr 14 w Płocku. Projekt zakłada wykorzystanie nowej pracowni informatycznej w celu prowadzenia zajęć z informatyki i robotyki w edukacji formalnej, ale też w edukacji pozaformalnej - prowadzenia zajęć w formie pozalekcyjnej w postaci koła zainteresowań, w którym uczniowie uczestniczą dobrowolnie. Uczniowie rozwiązując nowe ciekawe problemy , współpracują w grupie, ucząc się od siebie nawzajem, ale i dążą do rozwiązywania zagadek samodzielnie, a osiągając cel mają satysfakcję. Do realiazcjitak abitego celu niezbędna jest ifrastruktura techniczn a więc powstanie i wyposazneie pracowni informatycznej w 16 kompletnych stanowisk komputerowych , monitor dotykowy, urzadzenie wielofunkcyjne oraz roboty edukacyjne dostosowne do wprowadzenia elementów robotyki w nauczaniu wczesnoszkolenej oraz na II etapie iedukacji klas IV-VIII, tj.: 1.16 stanowisk uczniowskich, wszystkie wyposażone w komputery AiO, wraz z systemem operacyjnym i niezbędnym oprogramowaniem użytkowym. 2. Dotykowy monitor 75’ wraz z systemem montażu, realizujący zadania tablicy interaktywnej. 3. Monochromatyczne urządzenie wielofunkcyjne. 4. Roboty edukacyjne dla edukacji wczesnoszkolnej – 12 szt. 5.Roboty edukacyjne oparte na mikrokontrolerze arduino, zgodne z oprogramowaniem mBlock (Scratch 2.0) oraz MakeBlock App – 15 szt. 6. 8 tabletów „10” w celu wykorzystania aplikacji MakeBlock App do programowania robotów. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Uzasadnienie projektu należy przedstawić zgodnie z punktami:
1. Cel i potrzeba realizacji projektu; 2. Wpływ realizacji projektu na życie mieszkańców; 3. Atrakcyjność projektu. |
Ad. 1. Cel i potrzeba realizacji projektu Projekt jest zgodny z kompetencjami gminy i wpisuje się w kluczowe kierunki rozwoju miasta Płocka – Dynamiczny HUB Innowacji i Technologii (2) realizując cele strategiczne i głownie zadania strategii zrównoważonego rozwoju miasta do 2030 roku. Cel strategiczny projektu „edu.BOT - Życie Robotów”, to innowacyjna edukacja (2.1.), czyli wdrożenie innowacyjnego programu nauczania informatyki z elementami robotyki z wykorzystaniem nowoczesnej pracowni komputerowej wyposażonej w sprzęt komputerowy i roboty edukacyjne. Czym jest robotyka? Robotyka - interdyscyplinarna dziedzina wiedzy działająca na styku mechaniki, automatyki, elektroniki, sensoryki, cybernetyki oraz informatyki. Domeną robotyki są również rozważania nad sztuczną inteligencją – w niektórych środowiskach robotyka jest wręcz z nią utożsamiana. Po raz pierwszy terminu robot użył czeski pisarz Karel Čapek w 1920 roku w swojej sztuce Rossum's Universal Robots. Terminem tym określił sztuczną istotę zbudowaną na podobieństwo człowieka, stworzoną, by zastąpić człowieka w pracy. Nazwa wywodzi się od czeskiego robota czyli praca pańszczyźniana. W języku angielskim pojęcie to pojawiło się po raz pierwszy w krótkim opowiadaniu Isaaca Asimova Kłamca (Liar) w 1941 roku. Początek rozwoju robotyki jako dziedziny wiedzy przypada na rok 1961. Wtedy to w General Motors uruchomiono pierwszy manipulator pracujący na linii produkcyjnej. Dzięki pracowni komputerowej wyposażonej w nowoczesny sprzęt komputerowy i roboty edukacyjne zrealizujemy główne zadania strategii: Rozwijanie pasji i zainteresowań dzieci i młodzieży poprzez innowacyjne zajęcia edukacyjne (2.1.9) oraz w pełni zrealizujemy treści podstawy programowej zarówno na I, jak i II etapie edukacyjnym. Wprowadzenie na zajęciach z informatyki od klas pierwszych nauki podstaw algorytmiki i programowania obiektowego w środowiskach IDE takich jak Scratch 2.0, mBlock, oraz MakeBlock App, umożliwi rozwijanie kluczowych kompetencji, takich jak: myślenie algorytmiczne czy planowanie procesów pozwalających wykorzystywać nowe technologie w różnych dziedzinach życia oraz m.in.: 1) wykorzystanie programu środowiska Scratch 2.0 jako narzędzia do edytowania grafiki, tworzenia prezentacji, animacji poklatkowych oraz nauki podstaw programowania; 2) rozwijanie umiejętności logicznego myślenia, intuicji, wyobraźni i wnioskowania; 3) rozwijanie kompetencji społecznych, kształcenie umiejętności pracy zespołowej i projektowej; 4) kształcenie umiejętności kreatywnego rozwiązywania problemów na różnych przedmiotach; 5) rozwiązywanie problemów i komunikowanie się z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych; 6) kształcenie umiejętności bezpiecznego korzystania z urządzeń cyfrowych, bezpiecznego zachowania w sieci i przestrzegania praw autorskich. Ad.2. Wpływ realizacji projektu na życie mieszkańców Realizacja projektu wpłynie na rozwój cyfryzacji społeczeństwa oraz podniesienie poziom rozwoju kapitału ludzkiego w zakresie :
1) podniesienie świadomości znaczenia i rangi informatyki w życiu zawodowym i społecznym; 2) upowszechnienie nauki programowania ; 3) zwiększenie zainteresowania uczniów programowaniem poprzez organizację i udział w konkursach;. 4) poszerzenie kompetencji nauczycieli związanych z nauczaniem programowania; 5) rozwój kapitału ludzkiego w zakresie nowoczesnych technologii programowania i kodowania. Jak się szacuje obecnie na krajowym rynku pracy w sektorze IT brakuje 50 tysięcy specjalistów różnych specjalności, a trend będzie się utrzymywał zwiększając deficyt wykładniczo, co wynika z rozwoju szeroko rozumianej technologii, zaszczepienie wśród dzieci i młodzieży pasji do nauk ścisłych i technicznych, a w szczególności programowania, mechaniki, elektroniki, fizyki i matematyki, może im ułatwić późniejszy rozwój zawodowy. Ponadto poznają zasady działania urządzeń autonomicznych, które zaczynają szturmem zdobywać nasze mieszkania, domy i ogrody, chociażby roboty odkurzające czy koszące trawniki. Ad.3. Atrakcyjność projektu Realizacja projektu „edu.BOT - życie robotów”, czyli innowacyjne wprowadzenie robotyki na zajęciach edukacyjnych z informatyki z wykorzystaniem nowoczesnej pracowni informatycznej wyposażonej w roboty edukacyjne, nie tylko uatrakcyjni zajęcia z informatyki, ale podniesie poziom edukacji w zakresie rozwoju technik IT oraz pozwoli na rozwój pasji i zainteresowań dzieci i młodzieży. Projekt „edu.BOT - życie robotów”, jest więc atrakcyjną odpowiedzią, na współczesne wyzwania dla edukacji dzieci i młodzieży oraz potrzeby wykształconego kapitału ludzkiego branży IT. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Łączny szacunkowy koszt realizacji projektu |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Szacunkowe koszty generowane przez projekt w kolejnych latach (np. wynagrodzenie, remont, opłaty za media, sprzątanie) |
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Przewidywany wpływ projektu na istniejącą zieleń, w tym przewidywana wycinka drzew i krzewów | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Załączniki (mapy, fotografie, wizualizacje, rysunki, szkice i inne dokumenty istotne dla zgłaszanego projektu) |
Folder: |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Projekt zaakceptowany | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Pomysłodawca | grupa mieszkańców | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Ocena opisowa | kompletny | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Data dodania | 2019-07-30 12:55:07 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Data przyjęcia | 2019-09-23 13:39:52 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Data modyfikacji | 2019-09-23 13:39:52 |